游戏矩阵

看见游戏里面的钱

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      ·03-31 10:16

      3人研发月赚1亿,他们靠“沙雕恐怖”杀出大作重围

      今年的游戏市场不得不说是热闹至极,开年仅4个月就有《天国拯救2》《文明7》《怪物猎人:荒野》这样的重量级选手,如果再往后看,还有《GTA6》《死亡搁浅2》备受瞩目,单独拧出来无一不是在各自领域中独一档的存在,而且每款游戏都有深厚的IP底蕴,以及一大群忠实的拥趸。 那么问题也随之而来,在各个档期都被大作挤占的市场环境下,独游要杀出来的难度恐怕比往年都要难上不少。 就在2月底,steam迎来了今年的首个爆款独立游戏《R.E.P.O》,上线一个月最高在线峰值来到了27W,在steam热销榜上的排名一度超过了怪猎新作。甚至,作为同为多人合作赛道的游戏,其热度还可以和《双影奇境》扳扳手腕。 这还不是最夸张的,《R.E.P.O》首发时基本没有什么宣发,但却依然风靡海外平台,在油管上,几十上百万播放量的视频不在少数,而是在TikTok上,游戏投稿量也有数十万,玩家纷纷被这款游戏刷屏。目前据海外统计平台估计,游戏发售近一个月已经售出了250万份,销售额预估超一亿元,可谓是继《致命公司》之后最受欢迎的“友尽模拟器”。 @VG Insights 年度最佳恐笑游戏 稍微体验几局就能发现,《R.E.P.O.》的核心玩法借鉴了《致命公司》,游戏围绕“寻宝-运输-撤离”展开。玩家受雇于神秘人工智能,潜入废弃的人类遗址中搜寻高价值物品,从沉重的柜子到易碎的陶瓷,搬运过程充满挑战。 虽然标签对应的是恐怖游戏,但在玩家间有个不成文的规矩,一旦游戏内容涉及到多人游玩就会成为“恐笑游戏”。 怪物的设计同样荒诞搞笑。例如有个像蝌蚪一样的怪物,在接触玩家后会如同抱脸虫那样寄生在玩家身上,这时玩家不仅不能控制自己,还会间歇性吐出绿色液体,场面既恶心又充满黑色幽默。 实际上这种怪物已经算是比较友好的了,不会对玩家造成实质伤害,游戏中还有收割者、骷髅头这种能秒杀玩家的强力怪物,当大家在转角处突然偶遇它们时,前一秒还在插科
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      ·03-31 09:41

      育碧拆分IP自救,腾讯豪掷91亿入股,涉及三大知名IP!

      育碧宣布将成立子公司,并将《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》这三个热门游戏 IP 纳入其中。新公司估值约 40 亿欧元(约合 313.24 亿元人民币),腾讯持股 25%,投资 11.6 亿欧元(约合91亿元人民币)。 交易完成后,新子公司仍将由育碧独家控制并纳入其合并财务报表范围,预计交易将在 2025 年底前完成。 育碧CEO Yves Guillemont称:“今天,育碧在公司历史上打开新的篇章……这是调整运营模式的基础行动,将让我们变得灵活且雄心勃勃”。 育碧近期的日子并不好过,特别是在刚刚过去的2024年,育碧就传出过破产、被收购等等消息,而交易对象除了腾讯之外,还有的法国Guillemot家族。不过很显然,此次育碧成立新公司一事也正是育碧内部经过了多番思量选择的最佳结果。 2024年育碧的股价触达历史最低点,与五年前相比下跌了近80%,至今也没缓过气来。主要的拖累是2024年新游戏《星球大战:亡命之徒》的表现远低于预期,严重影响到了育碧的现金流。而《刺客信条:影》的舆论也是使得育碧身陷DEI囹圄,虽然从目前来看游戏的销量还不错,但是却引起了日本市场的巨大反弹,从民间数十万玩家抵制到日本首相的“破口大骂”,育碧的悲惨故事显然还没有到结束的时候。 所以在之前就曾有媒体分析,假如腾讯要收购育碧,那么最好的结果是当育碧破产之后收购,这样就不用承担育碧的债务问题,而将IP拆分并选择助资则是次优选择。毕竟育碧还是觉得自己能够抢救一下。
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      ·03-27

      晕晕晕双晕晕影晕晕晕奇晕晕晕境晕晕晕

      关于我的徐姓朋友,那大概是我见过打游戏格外固执又格外能坚持的一个人。 早年和我们打游戏时不小心卡到一个倒立动作bug,为此研究了一周,怎么稳定卡出这个动作来玩游戏的事迹;也有过在玩一切种菜模拟游戏时,会给自己制定严格时间和进度表,雨打不动,生病都影响不了他对表格执行的执着时刻…… 最近这位徐姓朋友又给了我另一种震撼,他属于比较严重的晕3D人群,从前在玩大部分涉及3D的游戏时,都会有轻重不一的现象,严重时呕吐也有过几次,要说以前他还会尽量避免3D,或者说避免长时间尝试反应严重的3D游戏,但在最近,他却突然又犯了“固执病”,宁愿经历“九九八十一难”,也要通关《双影奇境》。 3D眩晕玩3D游戏究竟是怎样的体验? “泛恶心,眼睛花,头痛,冒冷汗,画面在你眼前一点点地撕裂,粉碎,重组,旋转,你人坐那儿,但脑子觉得你在坐过山车,平地都能踩空,轻中度的时候和晕车晕船差不多,严重了感觉比晕车晕船更刺激一点。”徐姓朋友在通关《双影奇境》后,缓了两天,缓慢和我们描述道。 在朋友描述中最折磨他的风筝关卡 这大概已经成为他玩游戏经历的又一座里程碑,据他称,感觉以后再玩3D游戏,反应不严重的,感觉他都可以克服了。 在谈到他在这一次如何通关《双影奇境》的经历时,徐姓朋友叼了一根注心饼干,模拟抽烟的动作,说话相当严肃: “对于克服晕3D这件事,我已经总结了一套方法论,我们要唯心和唯物两手抓,同时医学的生理和心理角度都要尝试,食疗养身,严重时也需要进行药物辅助,总之,要动员一切可以动员的力量,尝试一切可以尝试的方法,最终才能获得胜利。” 当然,被另一位朋友狠锤了两下让他说人话后,徐姓朋友才开始嬉皮笑脸解释道: “做心理建设,调游戏设置,改变玩游戏的姿势,间歇性的玩,玩之前吃点带酸味的水果啊糖啊,实在不行就吃晕车药。” “我也不知道是不是心理作用啊,反正我把《双影奇境》当体感游戏来玩以后,晕3D症状好像是要
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      ·03-25

      爆肝20小时,我敢说三国卡牌这条道要变天了

      在一款卡牌游戏里不搞数值膨胀,却塞进来几十小时剧情演出。这款卡牌游戏是不是要疯? 然而,当看到游戏名字是《三国志幻想大陆2:枭之歌》的时候,我懂了。5年前,这款游戏的初代就是靠美术、人设和玩法等各方面的出色,硬是在卡牌游戏这条超卷赛道杀出自己一片天。 5年后,《三幻2》重新出发,在爆肝20多小时体验后,我感觉三国卡牌这条赛道可能又要被它搅变天了。 捏人设、凹剧情,打破卡牌窠臼 《三幻2》给我的第一印象就是专注。这款游戏并不学现在的主流新品,把各种副游玩法、小游戏、模拟经营等等元素都往游戏里塞,搞一个四不像,而是专注于刻画三国人物,讲三国故事。 在最初十多小时里,玩家体验的主要内容就是剧情。游戏内测一口气开放了十几章主线剧情,细致地演绎了曹操从少年结识袁绍等好友,到献宝刀刺杀董卓,回家乡募兵起义直至官渡决战等等一系列故事。 制作方在剧情创作上并非是抱着“写同人文”的态度,而是秉持“改编不是乱编”的原则,尽量参考历史记载来丰满角色形象,尊重汉末三国的历史进程,让每个角色的形象都经得起推敲。 比如剧情中曹操和袁绍的少年交好有史料支撑,但剧情将两人在野史中的“偷新娘”恶作剧故事改为救盲女行侠义,则是更贴近当代价值观的改写。而曹操与父亲的关系亲密、袁绍与弟弟的关系紧张等细节,也都是在历史资料中有迹可循的。 在关卡设计上,游戏也是紧密配合剧情,不卡玩家阵容数值,不做无谓的关卡拖进度,尽量给玩家带去沉浸感体验。 比如在前期学堂中,有的关卡只需打碎无良老师的藏品就能造成“伤害”过关,有的关卡则需要在老师背过身去的时候攻击才不会被反击。 而诸如“推倒火盆”“激怒猪仔”“逃脱追捕”等机制类关卡在主线中多有分布。关卡与剧情结合紧密,需要玩家动脑筋解题,而不是逼玩家非得抽中哪个强力SSR才能过关。既有可玩性,也带来沉浸感。 除了文本和关卡制作细致,游戏还在人设上下大功夫。当年《三幻1》出圈靠的就是
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      ·03-21

      游戏官方周边怎么从无人问津变成了供不应求了?

      在最近的日子里,我时不时听见我周围的朋友以及同事,讨论起了买官方周边的事,从米哈游到叠纸,再到灵犀互娱和腾讯,一波波的“到底买不买这个周边”,以及“到底凑多少的单”在周围人嘴里转了一波又一波,大家对于买周边的热情似乎越来越高涨了,尤其是官方周边在现在玩家心里,也越来越不一样了。 去年10月叠纸上线《恋与深空》新周边,半小时的时间,销售量卖了数百万,据玩家估算销售额半小时破亿,同时还有米哈游旗下多个游戏的发达周边产业,也一直让其在淘宝双十一屡次居于潮玩销售前列,可以说,现在的官方游戏周边,玩家对其购买欲望飙升,同时这个从多年前开始就一直被行业关注但扼腕的产业链,终于真的做起来了。 这一切的一切,放在七八年前时,都是大家不曾想象的场景,“周边滞销”、“买附赠品而不是周边本体”、“官方不热衷玩家不热爱”……这似乎才是从前游戏官方周边的境况。 周边滞销 帮帮官方 年长一点的朋友,应该都会记得以前国内网游时代时的官方周边并不好卖。 游戏官方做周边并不是稀罕事,从早期《梦幻西游》推出的各种不同款式的实体点卡,启蒙了不少玩家第一次将其当做相关“衍生产品”收集;再到08年时,完美时空开启了旗下周边商城,商城内除了常规的游戏周边,玩家甚至还可以去自行定制属于自己的个性化周边;其后《剑侠情缘网络版叁》也有这一系列的相关周边不断推出…… 当时的完美时空商城内的周边类型相当广泛,T恤、杯子、抱枕、公仔、日历……多种多样的周边类型,比之现在也不遑多让,且还能“定制”。 但你要说以前的玩家对这些游戏周边有多狂热或者追捧,那是完全说不上的,在本身周边衍生品行业就很懵懂的当时,官方做周边全靠摸索,而玩家对于周边购买的意识与欲望也并不强,甚至当时的周边对玩家而言最重要的是“实用性”而不是情绪价值。 抱枕往往较为畅销,水杯t恤和台历也还行,Q版的摆件偶尔能异军突起一下,立体的手办则是一直有点“尴尬”,至于现在
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      ·03-20

      重回增长通道,腾讯游戏找回感觉

      3月19日,腾讯公布了2024年Q4及全年度财报数据。游戏方面,腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%,其中国内市场收入1397亿元,同比增长10%,主要得益于多款长青游戏收入增长以及DNF手游和《三角洲行动》贡献新收入。国际市场游戏收入580亿元,同比增长9%,创下历史新高,主要得益于《PUBG MOBILE》《Brawl Stars(荒野乱斗)》等游戏在海外出色表现。 长青游戏表现亮眼 腾讯在财报中将年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏定义为长青游戏。在2024年,符合这一标准的游戏从12款增加至14款,表明腾讯聚焦长青游戏的战略取得显著成绩。其中的头部产品更是表现亮眼。 《和平精英》春节期间日活破8000万,《王者荣耀》继去年日活重回1亿区间后,又在春节期间创下历史第二高单月收入纪录。据Sensor Tower公布的2025年全球手游收入榜单显示,《王者荣耀》在今年1至2月蝉联全球手游收入冠军,《和平精英》也稳居前10。 而在Sensor Tower统计的今年1月及2月中国手游收入榜单中,腾讯游戏的第二梯队如《穿越火线:枪战王者》《地下城与勇士:起源》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《火影忍者》等产品也表现稳健,帮助腾讯在前十名游戏中独占七席。腾讯也依靠这样的成绩占据中国手游发行商全球收入冠军,总营收取得显著提升。 能取得这样的成绩,首先有赖于各产品线及时洞悉玩家需求变化,其次有赖于各工作室群的持续研发投入。 比如《和平精英》在春节期间不但推出两倍于日常版本的内容量更新,满足玩家节日多样化游戏需求,还组织大量线下活动,通过线上线下互动推高玩家活跃。在DeepSeek春节出圈后,《和平精英》也成为腾讯系首款接入该AI功能的游戏。 而《王者荣耀》则凭借蛇年限定皮肤与福利活动在春节出圈,推出10v10战场等派对
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      ·03-17

      这个五年前的标杆式IP想在“卷王”赛道再来一场革新

      时隔五年,《三国志幻想大陆2 :枭之歌》(以下简称:三幻2 )终于要来了! 从移动游戏市场爆发开始,卡牌游戏便成为了行业热门产品,经历了一代又一代的变革。不过到了2015 年,行业开始往精品化方向发展之后,不少厂商在当时喊出了“不要卡牌”的口号。 虽然口号是这么喊着,但是卡牌赚钱还是真的赚,所以卡牌游戏也进行到了精品化的行列。再加上卡牌游戏开始与其它玩法相互融合,让卡牌游戏出现了许多的变化,这也让卡牌游戏依然有着非常庞大的市场。不过这个赛道的背后,却是白骨累累,更多的卡牌游戏却并没有迎来自己的春天。 在这么一个“ 卷王” 赛道中,灵犀决定再一次挑战,因为他们对三幻IP 有两点坚持,第一是坚持做三国,第二是坚持做卡牌。 其实说起来也很简单,那就是坚持要做核心乐趣差异,让更多人喜欢三国卡牌游戏。但是做起来却并不轻松,在3 月初和官方的沟通中,开发团队回顾了开发历程,“1-1 关卡曾难到80% 玩家卡关,美术风格推翻五次,主线剧本全部重写……”可以说每一步都是在试错。 为平衡策略深度与操作疲劳,单个关卡迭代超20 次;文案团队为契合“多视角叙事”,甚至重构了三国史观。比如游戏中曹操和袁绍人物剧情的刻画 引发了讨论,但团队严格考据《三国志》《世说新语》,确保“逻辑自洽,不颠覆历史认知”。官方表示,“争议不可避免,但我们坚持‘改编不是乱编’。” 那么在这场沟通会中,灵犀都给出了什么样的信息,《三幻2 》能否成为一个革新者? 策略与叙事的双重革命 在二次元与卡牌品类高度内卷的当下,《三幻2 》的亮相带着破局的信心。 在和官方沟通的环节中,他们表示出不想重复三幻1 ,而是希望用策略创新和叙事深度,重新定义三国卡牌。这款续作从立项之初便锚定“战中策略”为核心,试图在玩法同质化的市场中撕开一道口子。因为从传统卡牌来看,这类游戏依赖数值养成的模式已触及天花板,“战中策略”则是玩家可以体验到更真
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      ·03-13

      一年大改,网易投入10亿的大作能让武侠再次伟大吗?

      这两年“二次公测”逐渐成为一个趋势。许多游戏都会在加入大量新内容在版本更迭之后重新上线,召回曾经流失的玩家。如《最终幻想14》早年的2.0版本更新就是很成功的案例。 3月13日,网易的《射雕》迎来了2.0版本,代表其二次公测正式开启。新版本上线后取得不少关注,说明对金庸,对网易,大家还是有许多期待。而重新上路的游戏,也的确大变样。 从剧情到玩法,把自由还给玩家 《射雕》2.0版本给人的第一印象就是美术风格大改。游戏从1.0版偏幼态的审美风格改为更写实的风格。无论是郭靖、黄蓉,还是北丐、西毒都更接近原著形象,结合原本就比较考据的人物衣着以及虚幻引擎的图像能力,优化效果还是十分明显的。 2.0版本对世界观也进行了大刀阔斧的改动。1.0版本游戏的剧情跟随原作展开,玩家可以选择跟随郭靖或杨康的视角重温原著故事,并通过不同选择改变剧情走向。 1.0版本中的剧情分支 这样的安排确实能还原原著经典桥段,也让玩家能够参与其中,尤其是对于不熟悉金庸原作的玩家来说,这会是一种全新的体验。 然而,这样的安排对老粉丝而言却显得有些鸡肋。很多金庸迷从小看小说影视剧长大,对原作故事已经了然于心,重走一遍故事线对他们的吸引力比较有限。而剧情和主线绑定,让玩家没得选择。很多玩家不免有被绑架之感,会感觉不够自由。 基于这些反馈,2.0版本重新设计了主线剧情,将剧情重点从主角当“摄像头”见证郭靖等人的冒险,变成主角自身卷入《九限真经》的争夺战,弱化“乌蟾院”等原创设定,加强主角的存在感。 《射雕》2.0新手流程中,对主线剧情的说明 游戏对剧情流程也进行优化,从新手流程开始明确主线,引导玩家快速熟悉系统,不卡流程,不卡等级。另外,1.0版本的原作剧情并没有删除,而是在主角美术风格焕新后增强了沉浸感,变成非强制性的可选体验。 游戏未来的剧情更新也不再采用1.0版本的慢节奏,而是选取原著里的经典桥段如华山论剑、决战
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      ·03-13

      专访Xsolla负责人:游戏出海环境越复杂 越需要做好支付这一环

      就在不到一个月前,日本多家媒体报道了中国游戏公司在日本发行在线游戏业务时,因为未缴纳与道具销售等相关的消费税,被日本东京国税局追缴了高额税款。 可以说在日本这个“消费税”是主要税种,且税收政策更新频繁的国家里,海外厂商时常一不注意就会踩到税务坑里去,除了被追缴税款的国内友商,此前Epic Game也被追缴过消费税。 这还是国内相对熟悉的日本市场,随着现在各种数字业务和支付手段的发展和更替,不少海外国家的支付相关法规正在变得越来越复杂,也让国内厂商在出海时面临着更多的潜在风险和后果。 要怎么避免踏入税收陷阱,并将出海支付这一块的障碍扫平,对于这个问题,Game Matrix在最近的“XSOLLA CONNECT CHENGDU”会议上,采访到了从事全球化游戏市场支付服务的Xsolla中华区负责人陈京波,从Xsolla多年以来对全球化支付的理解,来为如今复杂的全球化支付市场进行一定的解惑。 Xsolla如何避免税收踩坑 Game Matrix:您对近期某些中国游戏公司被东京国税局追加税务评估一事有何看法? 陈京波:从东京国税厅实施的追加税款评估,其实可以看出全球税务机关在监管数字收入方面的更广泛转变,这一案例 突显了税收透明度的重要性,以及游戏开发者在拓展新市场之前建立强有力的财务合规策略的必要性。 多年以来随着游戏行业的持续增长,各国政府都更加积极主动地应对数字收入监管问题,以确保外国公司遵守当地的税法,特别是在从其管辖范围内的玩家那里获得收入时。 Game Matrix:这对受影响公司及其他中国游戏开发商的未来会产生什么影响? 陈京波:受影响的公司可能面临经济处罚,并需要调整其国际商业模式以更好地符合地区税法,也可能导致其他政府实施更严格的审计和合规措施,这无疑会给正在向海外扩张的中国开发者带来额外挑战。 不过从长远角度来说,这一典型案例也提醒了更多游戏开发者必须主动管理其
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      ·03-12

      又一经典重现!这次出自天美之手!

      作为腾讯的旗舰产品,《三角洲行动》自上线后就不断用亮眼的成绩来回应自身的产品定位:移动端时常挺进畅销榜前十名,最高达到了畅销榜第三位,全平台日活跃用户更是达到了数百万。2024年Q3财报中,腾讯本土游戏市场收入增长了14%,其中还提到《三角洲行动》是重要推手之一。 2月21日,一直作为《三角洲行动》杀手锏的战役模式“黑鹰坠落”终于上了,该战役是用UE5打造,实际体验下来的画面质确实震撼到了不少玩家,称其真正做到了电影质感。《黑鹰坠落》是广大军迷们必看的一部电影,其经典的巷战情节放在整个历史上都极为出名,此前就有不少玩家在看完电影后希望对这段战役进行重置,没想到这事如今却让腾讯给办成了。 最让人意外的,是官方宣布“黑鹰坠落”完全免费。要知道,这种量级的战役模式(7个章节、3-10小时流程)放在其他游戏里,作为DLC卖个百元以下其实不为过,但腾讯显然有更大的算盘,想要用免费的高品质内容来为三角洲IP“镀层金”,进而增加产品底蕴。 在一款老六游戏里发现了少量“刚枪”元素 “挑人”,这是 “黑鹰坠落”给我的第一印象。 我相信不少人最开始是抱着“龙傲天”的爽游心态来体验战役模式的,可能玩习惯了《使命召唤》这样的游戏,经历过各种复杂的室内外突击场景,对现代战争也有一定的了解,但当代入到这款游戏时,其过程还是相当痛苦,社区中有不少玩家表示“在第一关就死了七八次,可还是过不了。” 又或者将《三角洲行动》大战场和摸金玩法的游玩习惯带进了战役模式中,最终发现只有一些老式枪械可供选择,平时的滑铲、医疗枪等技能全部没有延用,有期待的同时,也有落差感。 不过,就像文章开头举例的那样,也有相当一部分玩家想要体验最原汁原味的战场氛围。因此“黑鹰坠落”是琳琅天上团队相当具有争议性的一次尝试。 游戏摒弃了传统FPS的TTK设定,敌我双方均遵循“三枪毙命”的残酷规则。子弹不会自动补给,医疗兵必须贴身传递急救包
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